Foto: Matthijs van de Laar

Aan de keukentafel bij Matthijs van de Laar: ‘De game-industrie is groter dan die van de film en muziek samen’

BREDA - Breda is een dynamische stad die bruist van de ondernemers. Maar wat drijft hen? Wat is hun motivatie? En waar liggen zij ‘s nachts van wakker? In ‘Aan de keukentafel met’ gaan we in gesprek met Bredase ondernemers. Deze week: Matthijs van de Laar van Twirlbound.


Ik heb Twirlbound via Google translate opgezocht, maar kreeg geen vertaling?
“Dat klopt. Het staat eigenlijk helemaal nergens voor. Ik heb die naam op de middelbare school bedacht. Het woord vloog mijn hoofd in en het bleef daar een beetje rond bungelen. Ik vond dat het wel lekker bekte.”

Je bent al vanaf 2013 bezig. Hoe is dat zo ontstaan?
“Ik zat samen met mijn compagnon Marc op de middelbare school in Mierlo. Het was altijd heel fijn samenwerken met hem. Wij zijn allebei altijd al fan geweest van games, we zijn heel klassiek op de zolderkamer begonnen. We maakten ons eerste spel voor op onze iPhones. Dat wilden we uitgeven via de AppStore, maar we waren nog geen achttien. Dat moest dus even via iemand anders. Uiteindelijk hebben we het uit kunnen brengen met behulp van de ouders van Marc en stonden we tot onze verbazing weken op nummer 1 in Litouwen. Omdat het maken van de game zo goed bevallen was, zijn we uiteindelijk in Breda de game-opleiding gaan volgen. Breda heeft één van de beste game-opleidingen in de wereld. Omdat het een bedrijfsmatige vorm kreeg zijn we naar de KVK gegaan en hebben Twirlbound geregistreerd. We zijn toen begonnen met het maken van ‘Pine’. Een grote game, die we in 2019 uitgebracht hebben.”

Hoe ziet de gaming industrie eruit?
“Nou, niet veel mensen weten het, maar de gamebranche is groter dan de film- en muziekbranche bij elkaar. Zo’n 62 procent van de wereldbevolking speelt minstens twee keer per week een game. En vergis je niet; gamen doe je vaak online samen met vrienden en niet eenzaam op je zolderkamer. Onze branche groeit heel snel. Pc’s verdubbelen elke twee jaar in snelheid en kracht. Dat is, ook al ontwikkelaar, heel moeilijk bij te benen.”

Er zijn veel aanbieders van games. Hoe kijk jij aan tegen concurrentie?
“Wij zien eigenlijk nooit iemand als concurrent. De projecten die wij doen duren soms jaren, waardoor het bijna onmogelijk is om exact dezelfde game te maken. Natuurlijk heb je wel een stukje concurrentie in de marketing, want iedereen wil aandacht krijgen.”

De jongensdroom van een gemiddelde scholier is om ooit zelf een game te maken, hoe komt het dat het jullie gelukt is?
“Als je van gamen houdt, wil dat niet zeggen dat je er ook één kan ontwikkelen. Onze passie is niet zozeer het gamen, maar onze passie ligt bij het maken van een game. Daar moet je heel veel geduld voor hebben, je moet op ieder klein detail letten. Het duurt jaren om een volwaardige game te maken.”


Wat doen jullie als jullie een game klaar hebben? Hoe introduceer je dat in de markt?
“Het belangrijkste wat je kunt doen als kleine onderneming is contact zoeken met de grotere bedrijven, zoals Sony. Als zij jouw game mooi vinden, dan pushen ze deze door middel van banners op de voorpagina van de site. Het grootste gameplatform is Steam. Daar zitten op ieder moment van de dag minstens veertien miljoen mensen op de homepagina. Bij de lancering van onze game in 2019 hebben wij ook op deze pagina gestaan. Het is niet bij te benen wat er dan gebeurt.”

Je bent soms jaren bezig met het maken van een spel en je hebt ook nog eens zes man in dienst. Daar zit best een afbreukrisico aan lijkt me?
“Dat klopt. Er is een enorm hoog risico. Maar wanneer je het goed doet is er ook een hoge opbrengst. In de gamewereld maken we, net zoals bij boeken, gebruik van uitgevers. Die uitgevers helpen je op het spel te marketen enzovoorts. Bij ons eerste project (Pine) hebben we door middel van crowdfunding geld opgehaald waarmee we op zoek konden naar een uitgever. Die uitgever vonden we uiteindelijk in Amerika. Dat bedrijf heeft ongeveer een half miljoen euro geïnvesteerd in de ontwikkeling van Pine. Op dat bedrag hebben we ongeveer twee jaar kunnen door ontwikkelen. Toen het spel uit was ging het snel. We konden de uitgever binnen 1,5 maand terugbetalen. Daarna konden we zelf gaan verdienen en financieren we met dit geld onze nieuwe game.”

Je geeft aan dat je je niet echt een ondernemer voelt, maar toch leid je een bedrijf met personeel. Hoe gaat dat?
“Bij ondernemers gaat het vaak over groei an sich, dat is bij ons niet zo. Bij ons komt alles volledig uit het creatieve. We zijn nu bezig met een groot project, waar we meer mensen voor nodig hebben. Maar het liefst werken we met zo min mogelijk man. Hoe kleiner het groepje, hoe strakker alles wordt en hoe fijner de communicatie is. Daarnaast hebben we gewoon geen ervaring met het managen van mensen. Ik vind het dus ook eng om veel man in dienst te hebben. En ja je ziet ook gamebedrijven die puur naar een creatief idee werken en daarbij de zakelijke keuzes uit het oog verliezen. Wij proberen dat wel te voorkomen.”

Reviews spelen een grote rol in jullie markt, die heb je niet in de hand. Hoe ga je daar mee om?
“Dat is een beetje een rollercoaster. Onze game zit momenteel op ongeveer 7,5/10. Dat is op zich prima voor een eerste game van dit formaat gemaakt door zo’n klein team. Maar dat betekent ook dat de beoordeling soms even rond de zes zit. In het begin deed me dat heel erg veel zeer, maar ik was er wel deels op voorbereid. Er is altijd wel iets te zeuren, dus je kunt je daar maar beter niet te veel aan vasthouden denk ik. En met het gemiddelde dat we halen doen we het prima. Ik ben ermee gestopt om er naar te kijken.”

Tenslotte, met wie zou jij nog weleens aan de keukentafel willen zitten?
“Ik zou dan kiezen voor Cory Barlog. Hij is een creative director van verschillende games. Eén van mijn favoriete games ooit, is door hem gemaakt. Dat spel heet God of War. Het bijzondere is dat Barlog bij een franchise werkt die al jaren bestond en heel veel fans had. Barlog kreeg de taak om die franchise helemaal om te gooien. Hij heeft daar zes jaar ontzettend veel tegenstand bij gehad. Toch heeft hij doorgezet. Uiteindelijk is de game één van de hoogst beoordeelde games aller tijden geworden. Ik zou graag eens met hem willen kletsen. Ik vind hem een inspirerende man. Dat hij tegen de richting in tóch zijn eigen wil heeft doorgevoerd.”

Hanneke Marcelis,